2021년 2월 19일 금요일

WEEK 12 FINAL [ Vide Sketching >

                 <Video Sketch 1 >

                              

                               하드웨어를 완성하고 비디오 촬영을 해봤다. 

동영상 편집을 해 본적이 없어서, 스마트폰으로 촬영을 했는데 화질이 많이 아쉬웠다. 

디테일한 뷰 설정도 많이 아쉬웠다. 적절한 각도에서 촬영하면 훨씬 더 영상 퀄리티가 올라간다는 걸 느꼇꼬, 굳이 작품의 전체뷰가 아니더라도 특징적인 부분만 보여주면 퀄리티 뿐만 아니라 그에 맞는 무드까지 훨씬 더 쉽게 표현할 수 있다는 걸 께달았다. 


                        그래서 교수님이 카메라를 빌려주셨고, 촬영에 도와주셨다. 

               

                  <Video Sketch 2 > 




확실히 스마트폰보다 카메라로 촬영을 하니 색감이나 무드의 표현이 잘 되었다. 
컷 편집을 하면서 그에 맞는 카메라의 줌 인 이나, 각도의 선택을 
적절하게 선택하면 컷 편집이 훨씬 더 자연스러워 진다는걸 느꼈다. 

영상을 설명해주는 초기화면부터 타이포와 음악 선정도 중요하다고 생각했다. 
타이포의 글자 크기나 서체 등 도 중요한 요소라고 생각했는데,
아직까지는 확실히 뭐가 좋고 나쁜지에 대한 감이 확실하지 않은 것 같아서 
공부가 좀 더 필요할 것 같다.  음악선정에 대해서도 
프리미어에 너무 많은 음악들이 있어서 선택할때 조금 힘든 부분이 있었다.
 
음악에 따른 각기 다른 무드들이 있는데, 좋은 음악을 찾으면 메모했다가 
그에 맞는 무드가 필요할때 바로 검색해서 찾을 수 있도록 하면 
작업 속도가 더 수월해질 것 같았다. 



영상 촬영 후 사용자 설문조사를 간단히 진행해봤다. 

첫번째로 180도, 360도 모터를 사용한 움직임이 괜찮은지 물어봤는데, 
설문해준 사람이 소수이긴 하지만, 대체로 모터의 움직임이나 
활용성에 대한 부분은 괜찮다고 설문 해준 것 같다. 



그 다음 설문은 영상을 보고 좀 더 색다르게 추가 됐으면 하는 인터렉션이
있으면 답변 해달라고 했다. 

첫번째 답변자는 모터가 돌아가는 속도가 거리에 비례해서 변화하거나, 박수를 치는 등 
직관적인 제스처를 통해 회천방향이 바뀌는 인터렉션을 넣으면 좋겠다는 답변을 해줬다. 

두번째 답변자는 사람의 목소리를 인식해서 기둥의 높낮이가 수직으로 움직이는 
인터렉션을 추가하면 재밌을것같다는 답변을 해줬다. 

세번째 답변자는 아쉬운 점을 답변해줬는데, 천천히 돌다가
가까이 다가갔을때 빨라지는 과정을 좀 더 극대화 시키면 좋겠다고 말해줬다. 

여기서 얻은 인사이트는 모터가 회전한다는 생각밖에 못하고 
수직으로 움직임을 줄 수 있다는 생각은 전혀 하지 못했는데, 
좌우로 회전할 뿐 만 아니라, 수직으로 움직일 수 있게만 만든다면 
훨씬 더 다양한 인터렉션이 보여질 수 있을 것 같아서 
굉장히 좋은 답변인 것 같았다. 

박수를 치는등 간단한 액션을 통해 회전방향이 반대로 바뀌는 
리액션을 주는 인터렉션도  재밌는 것 같다.
직관적으로 액션 / 리액션이 확실히 보여질 수 있을 것 같아서 
이 2개 피드백을 더 하면 훨씬 더 풍부해질 것 같다. 





마지막으로 영상에서 좀 더 보여지면 좋을 것 같은 점을 답변해달라고 했다. 

대체로 촬영에 대한 시점에 대한 얘기와 디테일한 부분에 대한 얘기였다.
내가 컷편집에 경험이 없다보니, 이런 1인칭 시점이나
중요한 부분을 촬영한땐 좀 더 디테일 하게 찍지 못한 것 같다. 

내가 보여주고자 하는 요소를 확실하게
사람들에게 보여줄려면 사진을 촬영해주는 사람과의 소통도 중요한 것 같고, 
내가 의도하는 바도 확실해야 영상에도 확실하게 담기는 것 같았다. 


이로써 컨셉개발, 하드웨어 완성, 비디오 스케치, 설문조사 까지의 과정을 끝냈다. 

나중에 이런 피드백에서 얻은 인사이트를 
적극적으로 개선해서 나중에 영상의 퀄리티를 높여서
좀 더 완성도 있는 내것의 비디오를 가지고 있고싶다. 







WEEK 11 Rich Interaction [ Concept development~ Hardware Complete ]

 


< Alexander Calder >


concept :  작가를 선정하고, 그 작가의 작품을 연구해 움직임 요소를 돌출

< Select Concept > 

' Alexander Calder the Clove '

 우선 최대한 간단한 액션으로 여러가지 인터렉션이 나타나도록 아이디어를 정하는 것 이 목적이었다.  그래서 최대한 미니멀하고 단순한 형태를 생각하던 중, 칼더의 '더 클로브' 라는 작품을 찾게되었다.  오페라에 등장하는 주인공들의 제스처들을 최대한 단순화 시킨 작품이다.  '더 클로브' 가 내가 생각하는 미니멀한 형태와 잘 어울린다고 생각해서 모티브로 삼기로 했다. 




단순화 시키기 위해 오페라와 발레하는 주인공들의 동작들을 리서치해보고,
 형상을 본 따 우선러프하게 스케치를 해봤다. 

춤추는 역동적인 사람처럼 보이면서도
어떤 기하학적인 형태가 같이 보였으면 하는 생각이어서 최대한 단순하게 만들었다.

< Idea Sketch >


           단순화 시킨 형태를 서로 대칭을 이루도록 배치하여, 정면에서 봤을땐 기하학적인 형태로 보이다가, 
 
                   모터로 인해 회전하게 되면 각각 다른 제스처들이 보여지는 컨셉으로 스케치를 해봤다. 

           모빌의 형태는 원통 형으로, 위아래 판을 만들어서 가운데 단순화 시킨 형태들이 지지해주는 형태이다. 
                                                그리고 각각 180도 모터를 사용해서 돌릴려고 했었다. 

              
                 모터가 작동하는 구조를 생각하면서 스케치를 했다.  처음 아이디어 스케치는 모터를 하나만 사용하는                      
    것 이었다.  모형 위 부분에 180도 모터를 하나 붙히고, 프로펠러에 막대를 연장해서 원형의 끝점에 연결한다.
                           
                             그 연장한 막대와 단순화 시킨 형태를 붙혀 돌리는 모터 구조 스케치이다. 

\

교수님께 피드백을 받았는데, 모터는 상단보단 하단이 안정적이라고 말해주셨고, 

단순화 시킨 형태가 같이 돌아가는 것 보단 모형에 모터를 각각 달아서,  인터렉션이 좀 더 풍부하게 

들면 좋겠다고 하셨다. 그리고 모형 뿐만 아니라 중간에 원형 판을 하나 더해 모터를 달아 

형과, 원형 판 같이 돌아가면 더 풍부한 인터렉션이 나올것 같다는 피드백을 받았다. 


모터는 처음에 합판 전체를 돌리는 모터를 360도, 모형에 붙힐 모터는 180도로 할려고 했으나,
180도 모터가 힘이 좋고 안정적이어서 합판 전체를 돌리는 용도로 사용하고, 테스트 해보니 모형은 
360도로 회전을 해야 인터렉션이 풍부해진다는 걸 깨달아서 사용할 모터를 변경했다. 



최종 아이디어 스케치를 완성하고 간단하게 3D 모델링으로 구조를 만들어봤다. 

< 3D Modeling >



중간 원형 판에 모터 크기만큼의 구멍을 뚫어서,  모터의 프로펠러까지만 밖으로 나오도록 구조를 만들었다.
그리고 중간 원형 판 전체를 돌릴 모터는 판 모터의 프로펠러와 원형 판을 붙히는 구조로 만들었다. 

중간 원형 판 자체를 돌리는 모터는 단단하게 고정할 필요가 있어서, 아이소 핑크를 사용해 끼워 맞춰 고정시켰다. 

그리고 모형을 붙힐 나무 막대를 프로펠러에 수직으로 붙히는데, 원래는 막대 하나만 사용하려고 했으나, 두개가 훨씬 안정적이라는 피드백을 받고 수정했다. 



처음에 프로펠러에 막대를 붙히고  돌려보니 , 지지해주는 구조가 없어 좌우로 많이 흔들렸다. 

그래서 상단 원형 판에 막대 지금보다 50mm 크게 구멍을 뚫어서 막대를 확실히 지지하고
 수월하게 회전할 수 있는 구조를 만들었다. 


< 완성된 3d 모델링 > 

< Prototype >


3d 모델링으로 모빌 구조를 세부적으로 디자인 한 다음, 프로토타입 제작을 시작했다. 

MDF 합판 3T 짜리를 사용하여 지름 20CM 짜리 원형 3개를 만들었고,  판 전체를 돌릴 모터를 고정할
아이소핑크도 같이 만들어 사포질을 했다.  제작하면서 어린들을 위한 모빌이 될 수도 있겠다는 생각을 하면서 
엣지부분 뿐 만 아니라, 모든 합판에 사포질을 열심히했다. 


사포질을 완료하고,  뚫은 구멍에 모터를 넣은 모습이다. 

모터와 합판끼리 좀 더 단단하게 고정시키기 위해 모터 1개당 나사 2개씩 사용하여 쪼아주었다. 


180도 모터를 고정할 아이소핑크는 지름을 합판보다 2cm 작게 만들어 합판 안쪽으로 들어가게 만들었고,
똑같이 모터 크기만큼 구멍을 뚫어, 단단하게 끼워 고정시켰다. 

모터의 선은 전부 다 밑으로 빠지도록 설계했다. 

이까지 만들어 작동시키면서 느낀점이
180도 모터는 크게 문제가 없었는데, 360도 모터를 회전시킬때 선이 짧아 자주 엉키는 문제가 발생했다. 
점프 선의 길이를 최소 원 지름에 3배정도는 길어야 문제가 없을것 같았다. 
모터 회전에 대한 어떤 공학적인 부분에 대한 고민이 조금 더 했더라면, 조금 더 풍부한 
인터렉션이 나오지 않았을까 라는 생각을 했다. 


모터의 프로펠러와 결합해 모형을 회전시킬 구조물을 만들었다.
원래는 밑 부분을 막지 않고 막대 기둥 2개를 프로펠러에 각각 붙힐려고 했는데, 
밑 부분을 막고 그 전체를 프로펠러에 붙히는게 훨씬 안전하다는 피드백을 받아서
밑 분을 막는 구조로 개선했다. 

구조 제작을 완료한 다음, 메니큐어와 비슷한 성질인 '바니쉬'를 발라주었다.
수업중 나무를 사용해 제대로 된 제품을 만들어 본 적이 없어서, 마감까지 신경쓰고싶었다.

바니쉬도 발라본적이 없어서 이참에 경험해보고 싶었다.
발라보니 생활 기스 정도는 방지 할 수 있을것 같았지만, 합판의 나뭇결이 연해서 티가 많이 나진 않았다.

다음엔 나뭇결이 진한 나무를 사용해 좀 더 고급스럽게 제작해보고 싶었다. 

바니쉬로 마감까지 다 하고 고민해야할 마지막 문제는 '조명 센서' 였다.

센서를 통해 모빌 중앙에서 빛이 퍼지는걸 원했기 때문에,  조명을 중앙에 배치해야 했는데 
원형 합판이 180도로 돌아가서 선이 꼬여 조명 센서가 계속 떨어졌다. 

조명 센서를 확실하게 고정해줄 구조가 필요했고, 생각해낸 아이디어가 조명센서의 지름+ 센서와 점프선을 연결해주는 부분의 길이를 더해서 원형으로 나무를 자르고, 그 안에 조명 센서를 넣어 고정시키는 구조였다. 


센서를 안에 넣고 합판에 구멍을 뚫어서 조명센서 선을 밑으로 뺐다. 
조형미와 공학적인 부분을 같이 생각하느라 조금 힘들긴 했지만, 
센서와 선을 티안나에 숨기는 구조를 연구하는 과정도 재밌었던것 같다. 


< Hardware Complete >




완성하고 나서 아쉬웠던 점은 아이소핑크를 가릴수 있었으면 더 이뻤을것같다.
하지만 모터들의 선들이 많아서 가리기 힘들었고, 모빌의 전체적인 느낌을 나무로 통일해주고 싶었는데 
폼보드를 사용하자니 통일성이 떨어질것 같고,  나무로 하기엔 한계가 있어서 아쉬웠다. 




















              













2021년 2월 3일 수요일

WEEK 10 윈드쉴드를 제작하기







처음에 윈드 쉴드를 제작할때 길이가 길고 면적이 넓은 윈드 쉴드를 제작해서 길이와 면적이 넓어도 모터로 인해 작동이 되는지 알아보고 싶었다.
그래서 220mm 정도로 길이를 늘렸고, 넓은 면적의 형태도 실험해보고 싶어서 일반 막대 형태가 아닌 넙적한 삼각형 형태를 추가했다. 




그렇게 해서 작동을 시켜보니 우선 연결한 윈드 쉴드가 크다보니 뒤에 받쳐주는 보드를 몇배로 키웠어야 했는데 보드가 작았다. 그리고 뒷 부분에 모터의 고정성도 약해서 모터가 헛도는 문제점도 있었다. 제일 문제점은 아무래도 길이가 길고 면적이 넓다 보니 속도 조절이 어려웠다. 구조물 자체의 길이,넓이도 크고 무게도 있다보니 느린 속도로 돌아가기는 힘들었다. 






길이,면적이 넓기 때문에, 이런 문제가 생긴다고 생각해서, 220mm에서 133mm 로 절반정도를 줄였다. 그리고 수정하기 전 넓은 삼각형에서 삼각형 넓이를 대폭 축소했다. 
아무래도 넓은 면적이 있으면 마찰력이 늘어나 내 마음대로 컨트롤 하기가 어렵다고 판단해서 면적을 최소화했다. 
변경 한 뒤 시뮬레이션 모습이다. 
나중에 실물로 만들어서 수정 하기 전 윈드쉴드와 속도,컨트롤 등 얼마나 차이가 나는지도 테스트 해볼 생각이다. 





2021년 1월 31일 일요일

WEEK 9 언택트 시대의 부족함을 채워줄 < Interactive Growth Light > 제작과정






우선 프로젝트의 배경을 특정한 상황으로 설정하고 싶었다. 
나 같은 경우는 서울에서 자취중이고 할머니 할아버지와 떨어져 산지 오래됐다. 

특히 할머니가 내가 혼자 자취 한다는 것에 대해 많이 걱정을 하신다. 
걱정 하실때마다 전화가 오시는데 그때마다 전화로는 뭔가 부족한 느낌이였고, 
학교생활에 바빠 할머니께 먼저 연락을 못해 미안한 마음도 컸다. 

그래서 음성이나 메세지 말고 할머니와 손자간의 소통할 수 있는 방법을 
생각해보고 싶어서 이 프로젝트를 시작했다. 

   News Reasearch 
                         
그래서 언택트 시대에 보고싶어도 만나서 보지 못하는 사례들을 리서치 해보았다. 첫번째는 공항 출국 후에 코로나 검사, 자가격리로 인해 바로 가족을 만날수 없는 사례를 찾았다. 두번째는 나의 프로젝트 배경이랑 비슷한데, 할머니와 군인의 손자가 직접 만날수 없어 CCTV로 서로를 보면서 안부를 묻는 사례이다. 

리서치 후 느낀점 : 내가 생각한 것 보다 언택트 시대에 가족간의 소통이 더 힘들다는                                    것을 느꼈다. 그래서 영상통화 같은 뻔한 기능말고, 독특한 아이디                                    어를 첨가해 내 제품에 잘 녹여보고 싶었다. 

                                                  < Sketch >
주제를 좁히고 난 뒤, 세부적인 형태에 대해 스케치 해보았다. (왼쪽에서부터 수정된 스케치)

첫번째 스케치: 원래는 그냥 긴 원기둥 형태로 스케치했다. 하지만 형태가 너무 무난하고, 
                       조형적으로 이쁘지 않다고 생각하여 수정하게 되었다. 

두번째 스케치: 어떻게 하면 조형적으로 이쁜 형태를 만들까 라는 고민을 하다가 오리가미를 생각했다. 카드보드지에 칼집을 내서 접으면 다이아몬드 형태가 반복되고, 칼집을 냈기 때문에, 사용하지 않을 경우 접어서 보관하도록 스케치했다. 하지만 제작하는 과정이 길다고 생각했고, 접을 경우 안에 조명들과 센서들을 처리하는 방법을 생각하지 못했다. 

최종 스케치: 최종으로 원기둥에서 삼각기둥으로 변경해 조형미를 더했고, 몸체보다 거리센서가 앞으로 나와야 했기에 상단부분에 몸체보다 긴 판을 만들었고, 밑에 특정모드로 변경할 스위치 버튼과 키를 보여줄 수 있는 부분을 뚫어 버튼을 만들어 최종 스케치를 완성했다.



<Create Hardware>

대량생산에 용이하도록 전개도를 생각했다. 삼각기둥 한 피스로 만드는것이 아닌, 띠 조명을 개별로 켜야했기에 높이 100mm 넓이 150mm 의 정삼각형을 4개 제작했다. 

문제점 1 : 조명이 비치는 종이를 선택해야했고, 그만큼 종이의 고정성이 약했다. 

개선방법-> 빛의 영향을 주지않는 밑바닥을 5mm 폼보드를 잘라 붙혀 개선했다. 

문제점 2: 정삼각형 마다 개별적으로 조명을 키고 싶었는데, 빛의 차단이 잘 되지 않았다. 

개선방법 -> 정삼각형 밑바닥에 검은색 종이로 붙여 개별적으로 빛을 차단시켜주었다. 



< Painting Process >
소프트 웨어에 시간이 많이 빼앗기는 바람에, 하드웨어에 많은 신경을 쓰지 못했다. 
그래서 재치와 센스를 더해주고 싶어서 리서치 하다가 'PANTONE' 의 올해의 컬러를 발견했다. 조명이 켜지는 부분을 옐로우 색으로 정하고, 소프트웨어를 담는 공간과 구조들은 그레이색으로 정해 도색을 진행하였다. 




<Create Software >

정삼각형 4개를 각각 만들어야 했기에, 띠 조명을 4개를 납땜하고, 정삼각형 안에 넣어 빛이 잘 비춰지는지, 개별마다 조명들이 구분되는지 확인했다. 그 다음 거리센서에서 측정한 값이 그라데이션으로 표현되면 좋겠다는 생각에 실험도 해보았다. 납땜한 부분이 최대한 떨어지지 않도록 조명 납땜한 부분에 폼보드로 고정했다. 띠 조명을 4개의 정삼각형 안에 효율적으로 넣는 방법을 생각했고, 각각 구멍을 뚫어 직선으로 이어 붙히는게 제일 베스트라고 생각했다. 

느낀점: 이 과정이 제일 힘들었던 과정이었다. 띠 조명 4개를 각각 납땜하는 과정에서 20번정도 납땜한 것이 떨어졌고 그 과정에서 시간낭비를 너무 많이했다. 납땜에 거의 70%이상 시간을 쏟았기 때문에 하드웨어에 대한 조형적 형태, 퀄리티에 신경을 많이 못써 아쉬웠다. 
이 과정을 통해 엔지니어와 디자이너가 하는 일을 확실히 구분시키는 것이 효율적이라고 생각했고, 엔지니어, 디자이너가 협업을 하면서 많은 소통이 필요한지도 깨달았다. 엔지니어+디자이너는 서로서로 없으면 안될 존재라고 생각한다.


< Distance Sensor >



정삼각형 안에는 띠 조명들의 선으로 가득차 있어서 거리센서의 선은 어떻게 처리할지에 대해 고민했다. 아무래도 엉키지 않게 따로 분리하는게 좋겠다는 생각을 했다. 그래서 정삼각형을 폼 보드에 붙히기 전에 그 뒤에 거리 센서의 선을 부착한 뒤, 정삼각형을 붙혔다. 거리센서도 측정하는 부분을 제외하고는 안보이는게 깔끔하다고 생각해 홈을 파서 최대한 숨겼다. 



< Completed Form >



























 


2021년 1월 17일 일요일

week 8 하드웨어 제작과정

우선 길이 20cm인 정삼각형에 높이 10cm인 정삼각기둥 전개도를 만들었다. 원래는 긴 원통의 모양으로 가려 했으나, 좀 더 조형적으로 접근하기 위해 삼각기둥을 선택했다. 

20cm 에 높이 10cm 정삼각기둥을 만들어서 보니깐, 테이블에 올리기엔 조금 큰 느낌이 있어서 15cm 로 5cm 줄이고 높이는 10cm 유지하기로 해서 다시 만들어보니 사이즈가 적합한것을 알 수 있었다. 


정삼각기둥에 납땜한 조명을 넣어보았다. 안쪽에 조명이 들어갈때 양면 테이프를 사용해서 붙혀봤는데, 고정이 잘 되지 않았다. 또한 아두이노 보드도 밖으로 나와있기 때문에, 보드를 그냥 밖으로 빼놓을지 하드웨어 안으로 숨길지에 대한 생각도 해봐야 할 것 같다. 조명 또한 양면 테이프가 아닌, 좀 더 고정성이 좋고 유지력이 좋은 방법을 생각해봐야할것같다. 

조명을 하드웨어 안에 넣고 실행시켜 본 모습이다. 처음에 카드보드지를 이용해 하드웨어를 제작하려 했지만, 비침이 약하다고 생각해서, 노란색 색지를 이용했다. 두께가 조금 얇아서 잘 서 있을지 걱정했는데, 이정도 두께면 충분하다고 생각했다. 색이 들어간 색지 선택도 좋았던것같다. 조명의 밝기도 걱정했었는데, 하드웨어 안에 하나만 넣어도 빛이 충분했었다. 색지도 노란색 뿐만 아니라, 다른 여러가지를 이용해서 더 잘 어울리는 컬러를 찾아봐야겠다는 생각도 했다. 

두개의 정삼각기둥 하드웨어를 만들어서 각각 다른 컬러의 조명을 이용해보았다. 또 하나의 걱정거리는 각각의 정삼각기둥이 개별적으로 조명이 켜지는지에 대한 고민이 있었는데, 밑에 검은색 속지를 넣으니, 정확히 조명이 구분되었다. 교실이 조금 밝은데도 불구하고, 각각 다른 색을 썼을때 조명 색이 명확히 보였다. 더 어둡다면 더 아름다워질것같았다. 

마지막으로 해결해야할 문제는 각각의 하드웨어에 고정시킬 조명을 연결하는것이었다. 
납땜을 하고 실행시켜보니, 작동은 잘 되었고, 기능에 그라데이션을 추가했었는데, 교수님이 코딩하는 법을 지도해주셔서, 수월하게 진행할 수 있었다. 그라데이션할때의 색 선택, 그라데이션이 되어가는 과정의 속도,  빛의 세기에 대한 고민은 조금 더 진행해 봐야 알 것 같다.